Меню сайта
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
  • название модуля или страницы
наш Опрос
Какие сервера КС 1.6 вам больше по душе?
Результаты | Архив
Всего ответов: 963
CS monitoring
Сервера КС 1.6
Мониторинг cs 1.6
Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6
Мониторинг серверов CS 1.6
Серверы для КС 1.6
сервера cs 1.6 Сервера CS 1.6 Мониторинг серверов CS 1.6 Сервера CS 1.6
статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пятница, 17.05.2024, 14:54
Приветствую Вас Гость

Каталог файлов

Главная » Файлы » Полезные статьи CS 1.6

В категории материалов: 21
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2 3 »

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Загрузкам · Просмотрам
LOL - Стандартная расшифровка: laughing out loud, тобишь - "громко ржать". Нестандартная: Lamer OnLine.

IMHO (отсюда ИМХО) - in my humble opinion - по моему скромному мнению

Конфиг (Config) - набор типичных настроек и операций игрока ввиде скриптов (например, покупка оружия и тд.). Индивидуален для каждого игрока

Терроры (Terrorists) - Команда террористов

Контртеррорист (Counter-Terrorist) - Команда контр-террористов.

Хед (HeadShot) - попадание в область головы (почти всегда летально)

ТА (Team Attack) - преднамеренная атака игрока из своей команды. Не поощряется другими игроками

TK (TeamKill) - преднамеренное убийство. Мягко говоря, ОЧЕНЬ не поощряется другими игроками. (При встрече в реале можно получить выговор с занесением :)

Читы (Cheats) - специализированные программы, дающие явные преимущества перед другими игроками независимо от их класса. Карается киком, баном и занесением при личной встрече.

Читер (Cheater) - игрок, использующий читы;

Кик (Kick) - Выброс с сервера. Легкое административное наказание за небольшие нарушения игровой дисциплины

Бан (Ban) - "Тяжелое" административное наказание. Выброс с сервера с запретом на дальнейший вход. Карается сроком от 1 до бесконечности. Дается обычно за читы, а также за злостный ТА и ТК.

Мапа (Map) - Игровая карта.

Залоги, Заложи - Заложники.

Респ (Respawn) - Область карты, на которой в начале раунда появляется команда. Здесь можно закупать оружие и оборудование.

Бомб-плейс (BombPlace) - место для закладки бомбы террористами на картах типа "de"

Раш (Rush) - Быстрое перемещение с респа до заданной точки. Характеризуется полным игнорированием действий противника. Применяется при прорыве оборонных позиций в составе не менее 2-ух человек

Грена (HE grenade) - Разрывная граната. Бьет по объемам. Особенно эффективна при попадании в толпу.

Флеша (Flash) - Светошумовая граната. Временно ослепляет противника и своих. Использование флешей на респе и на раше в хулиганских целях карается.... занесением при встрече как минимум.

Дерево (Идут через дерево и т.д.) - проход через деревянные двери.

На длине (Снайпер на длине) - Подразумевается протяженный открытый хорошо простреливаемый участок карты.

В кишке (в анале, в трубе) - Узкий, длинный, закрытый,слабоосвещенный участок карты.

Прочистить анал - Послать группу зачистки в кишку.

Калаш - автомат Калашникова.

Слон (кэмперка) - Снайперская винтовка AWP.

Муха - Облегченный вариант снайперской винтовки малого калибра.

Бэйзкэмпинг (basecamping) - когда участник или участники атакующей команды очень долго остаются на респе, где-то карается, где-то нет.

Диaрейная рысь - передвигаться короткими забегами (по 5-20 м) с последующим приседанием на несколько секунд.

Пристроится за спонсором - бежать с пистолетом в руке на раш за кем-то, чтобы либо подобрать его пушку после его смерти либо подобрать пушку того, кого он убъст.

Флуд - написание бессмысленных или необоснованно часто повторяющихся сообщений через команды say и team_say.

Фраг (frag) - убитый враг.

Халява - игрок стоящий на месте и отошедший от компа по нужде или покурить.

Мониторинг - (получение информации о расположении подвижных объектов на карте (игроки, оружие, бомба, заложники) иначе, чем через свой собственный монитор или колонки/наушники) приравнивается к использованию читов.

Кэмпер (camper) - игрок, отсутствующий в зоне активных действий вне связи с выполнениемк омандного задания.

Рандомщик (random) - человек, зажимающий спуск при стрельбе, т.е. стреляющий зажимом очень длинными очередями практически наугад.

Ламер (lamer), он же бот - неумелый игрок.

Отец (папа) - умелый игрок.

Спиногрыз - игрок, старающийся заходить за спину противника, тактик, хорошо знающий карту, чаще всего модемщик...

Чешка - ламер, но с проблесками игры, редкими.
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 452 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Если вы играете по модему, то выключайте icq, останавливайте закачки и всё
остальное, что создаёт лишний трафик.
Затем сделайте в своём конфиге переключатель настроек сети.
Делается он очень просто:
В файл cstrike/autoexec.cfg добавьте вот это:
alias net0 "rate 1400; cl_rate 1000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 15; alias netsw net1; echo *** Net: 24.0k, updates: 12; speak ten"
alias net1 "rate 2600; cl_rate 1500; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 20; alias netsw net2; echo *** Net:
26.4k, updates: 15; speak fifteen"
alias net2 "rate 3100; cl_rate 2000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 25; alias netsw net3; echo *** Net:
31.2k, updates: 20; speak twenty"
alias net3 "rate 3300; cl_rate 2500; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 30; alias netsw net4; echo *** Net: 33.6k, updates: 25; speak twenty.five"
alias net4 "rate 6000; cl_rate 5000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 50; alias netsw net0; echo *** Net: all must die, updates: 50; speak fifty"
net0

В файл cstrike/config.cfg нужно добавить вот это:
bind ALT netsw //вместо ALT можно поставить любую клавишу.
net_graph 1
net_scale 5
net_graphpos 2

Прямо в игре нажимая клавишу ALT подберите оптимальную скорость для вашего
коннекта.

По моему опыту при коннекте в инет 33600 нормально без лагов можно играть на
значении 10-15.

Расшифровка:
rate - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.)
cl_rate - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.)
cl_updaterate - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в
сек.
cl_cmdrate - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.


Ещё некоторые полезные установки конфига(файл cstrikeconfig.cfg):

cl_allowdownload - Разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку. Влияет только на время и шанс подключения. Т.е, если неактивно (стоит в 0), а на сервере модель, которой у вас нет вам не удастся завершить процесс подключения. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_allowupload - Разрешить скачивание сервером ресурсов клиента. Та же ситуация, если у вас модель есть, а на сервере ее нет, то вашу модель никто не увидит. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_cmdbackup - Количество пакетов посланных на сервер. То есть сколько отсылается серверу пакетов в секунду. Чем меньше значение чем меньше пинг, но злоупотреблять тоже не следует. Оптимальным значением будет 2.
cl_cmdrate - Скорость с которой посылаются комманды на сервер. Для оптимальной работы значние должно соответствовать параметру framerate. Если говорить про модемное соединение, то значение должно быть от 20 до 30. Для начала поставьте 20.
cl_download_ingame - Разрешить скачивание ресурсов прямо в игре. На ваш выбор т.к. сказывается на скорости соединения только если у кого-нибудь наставлено фичей на CS и он только что присоединился к игре. Я обычно разрешаю скачивание в игре (значение = 1).
cl_lc - Компенсация лагов на стороне сервера. Данный параметр заставляет сервер принять во внимание ваш пинг и значительно оптимизировать работу, но эта опция может быть отключена на сервере (sv_unlag 0). Если это так, то cl_lc да впрочем и cl_lw игнорируются. Значение cl_lc как вы поняли нужно поставить 1.
cl_lw - Все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не будет 100%-ой гарантии, что то что вы видите действительно так. Хотя сколько я играл ни разу не заметил каких либо отклонений от реально происходящего. Хотите играть без лагов ставьте значение 1.
cl_lb - Все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д. просчитываются на стороне клиента. Такой же принцип оптимизации как и в предыдущих двух коммандах. Значение 1 для оптимизации.
cl_nodelta - Запретить дельта сжатие. Никогда не делайте этого т.к. скорость соединения это не улучшит и предназначено для хороших локальных сетей и убогих компов. Для игры по модему значение должно быть 0.
cl_nopred - Не предугадывать движения игрока. Если хотите видеть плавные передвижения других игроков да и себя не включайте эту опцию (значение = 0).
cl_resend - Время через которое будет снова послан пакет, если предыдущий не дошел. Чем меньше тем быстрее будет исправлена ошибка при передаче пакета данных, но иногда стоит ставить значение не 1, а 2 или даже 3 т.к. если на линии есть шумы и следующий пакет тоже не дойдет, будет критическая ошибка и вылет с сервера (в правом-верхнем углу сообщение Connection Problem). Для начала поставьте значение 1.
cl_showfps - Показать FPS в левом-верхнем углу. В левом-верхнем углу будет показан ваш текущий FPS. Если график соединения отключен (net_graph 0), то можете включит счетчик FPS (значение = 1). Но если следуете всем моим рекомендациям не включайте (значение = 0).
cl_updaterate - Cкорость с которой обновляются сведения об игре. Если значение параметра 20, то сведения об игре обновляются 20 раз в секунду. Кстати значение 20 является оптимальным.
fastsprites - Вид спрайтов дыма. Выглядят ужасно. Значение может быть 0, 1, 2 или 3. Где 0 - реалистичные, а 2 - самые простые (и убогие). На скорость соединения значение сказывается не особо, скорее на быстродействие самого CS. Рекомендую для начала в качестве значения - 2.
fps_modem - FPS максимально по модему. Как и обычное FPS, но действительно только при игре по модему. Ставьте 28.
hud_fastswitch - Быстрая смена оружия. В этом случае вы не сначала нажимаете на слот и затем на выстрел и только тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на слот и оружие поменялось.
max_shells - Максимальное количество одновременно отрисовываемых патронов. Для любителей спецэффектов. Советую сразу поставить в 0.
max_smokepuffs - Максимальное количество одновременно отрисовываемых клубов дыма. Аналогичен предыдущему параметру, но тут речь идет о клубах дыма.
mp_decals - Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов, пятен крови и т.д. Чтобы не ущемлять себя в эффектах и одновременно сэкономить на системных ресурсах поставьте 10. Кстати для одиночной игры параметр другой - r_decals.
mp_footsteps - Звук шагов. Если уж очень пингует отключите, но вообще без них играть невозможно.
net_graph - График скорости соединения. Значения: 1- статистика и график соединения, 2 - статистика, график соединения и график передачи данных, 3 - только статистика и 0 - неактивен.
net_graphwidth - Ширина графика скорости соединения. Следует оставить значение по умолчанию - 192.
net_graphpos - Расположение графика скорости соединения. Т.е. слева, по центру или справа. Оставьте по умолчанию слева (значение = 1).
pushlatency - Сглаживать / компенсировать задержку. Равна 50 или 100% пинга взятыми с противоположным (отриц.) знаком. К примеру, если пинг 300 по значение pushlatency должно быть (-150) или (-200). Пока поставьте (-150).
scr_conspeed - Скорость выезжания консоли. Я ставьлю 10000.

Настройки сервера(файл cstrike/server.cfg):


sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb. При игре по модему сервер должен поддерживать компенсацию лагов (значение = 1).
sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 596 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью smile Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? smile Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе).
Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?":))
Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже)

История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!

Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится!

Консольные команды для распрыга!

1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)

В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!

2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!

3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"

На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!

КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?

Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.

Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:)))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.

Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!

Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!

Всего наилучшего!
 
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 1808 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

1) Если пересекаете "незнакомую" (непроверенную, опасную) местность, то было бы неплохо, если бы один из вас не смотрел вперед, а просто повернулся назад и бежал спиной (типа, "Спина к Спине" :). С одной стороны глупо - если какая-нить шваль появится впереди, и один из вас начнет огонь, другому понадобится около 0.4 секунды, чтобы оценить ситуацию и начать беспорядочную пальбу :]
Но с другой стороны - если вы не прикрываете зад, то если опять та же шваль (назойливая, скотина! :) партизанскими тропами зайдет к вам в тыл, то один (разумеется, бывает и другой исход) из вас больше в этом раунде стрелять не сможет :]
Но это только основной совет - главный это: четко оценивайте каждое пространство, наиболее вероятные точки появления противника, и исходя из этих наблюдений НИКОГДА не стойте на одной линии с напарником - получите вдвойне. Примерно зацените - "соперник 60% должен быть где-то справа" - один из вас бежит по относительному центру местности, другой уходит правее - теперь, стреляя по одному из вас соперник не попадет в другого (за исключением беспорядночного огня :)

2) Выбегайте на открытые, простреливаемые с нескольких сторон локации, одновременно. Рассмотрим пример:
de_dust - вы террористы, забежали в тоннель и теперь, разумеется, нужно выбегать вперед. Но есть большой риск попасть под перекрестный огонь с двух сторон. Делаем так:
Один и вас выпрыгивает вперед (можно действовать и непосредственно одновременно, но опять же риск встать в линию, и получить с одной пули 2 попадания :) и садится смотря влево - назад не оглядывается, и не думает о нем. Второй через 0.2-0.3 секунды выпрыгивает, и, соответственно, садится и смотрит вправо. Далее вы сами разберетесь - если вражины 2 "штука", то вы стреляете по обоим, если же он один, то оба поворачивают в одну сторону и месят цель.
Мысленно продолжим наш путь, пользуясь первым правилом - побежим вправо (относительно базы терров) - ну, то есть, по правому тоннелю, выходу над мостом.
Поехали (точнее, побежали :) - один из вас продолжает смотреть в сторону ближайшего планта, как и до операции - он прикрывает зад. Второй двигается по тоннелю. Выйдя из него, если останется в живых :] он садится за углом, и ждет товарища. Тот, разумеется спиной, бежит к выходу из тоннеля. Все - эта часть пути выполнена.
Еще один пример - бежим от терров под мост. Распределяемся по разным сторонам прохода, и быстро двигаемся. Подходим к выходу из под него - тут основная опасность прямо над вами. В общем, тактика такая: одновременно выбегаем из под моста - один смотрит ТОЛЬКО вперед - его цель - верхний выступ, верхний проход, нагромождение ящиков справа. Второй, разумеется, смотрит назад - у него целью является непосредственный выход на мост сверху, и боковой выступ. Но помните - опять же, не выбегайте на одной линии огня! В лучшем варианте, хорошо и быстро исполненные движения и маневры по данной инструкции должны привести к очень неплохим результатам.

3) С помощью напарника вы должны отточить тактику "залазить на все, на что можно залезть" В переводе на русский язык "отточить" - натренироваться так, чтоб вы понимали друг друга с одного движения, залазили на препядствия крайне быстро - один присел, другой на него, второй прыгнул, первый встал, второй на препядствии.
Этот элемент создает какой-никакой, но все-таки эффект неожиданности, так как, враг, по идее, большей своей половиной ожидает увидеть вас в в каком-нидуь стандартном месте.
То есть, в идеале, атака терров через тот же тоннель:
Забегаем в тоннель - справа ящик - один с помощью напарника запрыгивает на него - лезет в правую его часть (чтоб справа в проходе не палиться) и смотрит в левую сторону. Через 0,5-2 секунды он спрыгивает оттуда - и сражу выпрыгивает вперед+налево. В это время его напарник выпрыгивает, соответственно, направо. Далее, после битвы, того, который смотрел в сторону ближнего платна, напарник подсаживает на ящик за его спиной - ближайшие 2-3,5 секунды он (боец на ящике) прикрывает данный проход, в ожидании, пока его напарник окажется на улице (выбежит на "мост")
Данный элемент больше всего требует именно тренировки - чтоб напарник не вставал раньше времени, чтоб точно попадать в ритм элемента.
Для большей эффективности можно отработать каждый элемент на конкретной карте.
Но в полном идеале тут надо рассмотреть тактику забегания, используя гранаты (хотя это и отдельный разговор).
Есть 2 варианта (второй намного сложнее, и рискованнее, поэтому его нужно отрабатывать в тренировках, но зато идеальный)
а) Перед непосредственным выпрыгиванием обоих "другов" в глубь, и просмотра в разные стороны, вправо (за угол) и влево залетает по флэшу. Далее - в ту долю секунды, как взорвутся грены нужно выбегать, и действовать по уже знакомому сценарию.
б) Нужно иметь по 2 флэша, хотя трюк можно делать и имея по одному образцу (эту фишку я предпочитаю делать один). Итак, кидаем по одному флэшу каждый, одновременно в разные стороны, как и выше; далее кидаем (сразу!) еще по одному, и услышав взрыв первой пары Flashbang'ов выпрыгиваем, и смотрим в любую сторону, только не влево и не вправо. По идее, в данной ситуации остается только вперед, но игрок, собирающийся смотреть в сторону ближнего планта может смотреть и в ящик справа.
После взрыва второй пары, вы поворачиваетесь каждый в свою сторону, и льку, если после первой пары мент не отвернется то он, разумеется, ослепнет, если отвернется, до получит вторую пару в глаза во время поворота/вылезания обратно, а если и вылезет после взрыва обоих пар флэшей - вступает в силу наше, честно заработанное, преимущество.
И все таки хочу рассказать о данной фиче, то есть, как использую ее я, находясь один.
а-1) Самый простой вариант - если вы сидите с одной стороны прохода, а соперник ждет вашего появления в нем - кидаем в проход флэш, и сразу после его взрыва (чтоб ослепли ламеры, которые не отвернулись) перебегаем на другую сторону прохода. Теперь можете убежать, хотя ваше главное преимущество - вас ждут с одной стороны, а вы находитесь с другой :]
б-1) Но если другая ситуация - например, вы терр на том же дусте, забились под мостом за ближние зеленые ящики справа, и вас ждет целая ормада вражины. Итак, при себе иметь:
флэш - 2 штуки
мозги - 1 штука (но побольше :)
опыт - по возможности
Порядок выполнения работы...
...похож на вариант с двумя игроками:
Кидаем первый флэш, за ним второй, после взрыва первого быстро перебегаем, спиной ко второму, за ящик в глубине моста - теперь ваше преимущесто еще больше - все снайпера, простые штурмовики и т.д. ждут вас за тем зеленым ящиком, а вы уже тут :]
Воспользоваться уже данной фишкой можно по-разному - но есть 2 основных варианта:
а-2) Потихоньку вылезаем и палим во все, что видим - у нас есть 0.5-1сек преимущества, пока менты сообразят, где собака зарыта :]
б-2) Просто сидим тут - всем надоест вас ждать, и начнется штурм - чтоб ваше появление из-за зеленого ящика не было неожиданным, будут держаться вашей стороны (спиной к вам :) и заходить к ящику, за которым вы уже давно сидите :], по большому радиусу - в этом случае будет еще прикольней :]

4) Выбегание из-за угла, когда вы точно знаете, что сзади никого быть не может.
Рассмотрим пример - анал на cs_militia. Итак, перед нами поворот налево. Один из вас (тот, кто подбежал первый в повороту) садится в упор к нему, и смотрит в ту сторону, откуда неожиданно может выбежать враг, (ни в коем случае, ему не следует выбегать - нужно в любом случае 0,5-1 сек подождать напарника); вот он, наконец, краем правого уха чувствует напарника - тот стоит справа, и смотрит (не выбегая!) под углом 30-40% в глубь прохода - чтоб появление enemy'са (если footsteps отключен) не было неожиданным. То есть, от как бы должен около 1-1,5 метра вперед видеть.
Далее - последний (который 1 метр видит) разбегается, и прыгает как можно дальше в проход и садится - пора пострелять :] Второй сразу, как только видит, что напарник уже прыгает, выползает из за угла. По такой инструкции вы не окажетесь на одной линии, и враг встретит огонь из двух стволов (если вы, конечно, не догадались ножом кидать в него :)
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 2194 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

1) Если пересекаете "незнакомую" (непроверенную, опасную) местность, то было бы неплохо, если бы один из вас не смотрел вперед, а просто повернулся назад и бежал спиной (типа, "Спина к Спине" :). С одной стороны глупо - если какая-нить шваль появится впереди, и один из вас начнет огонь, другому понадобится около 0.4 секунды, чтобы оценить ситуацию и начать беспорядочную пальбу :]
Но с другой стороны - если вы не прикрываете зад, то если опять та же шваль (назойливая, скотина! :) партизанскими тропами зайдет к вам в тыл, то один (разумеется, бывает и другой исход) из вас больше в этом раунде стрелять не сможет :]
Но это только основной совет - главный это: четко оценивайте каждое пространство, наиболее вероятные точки появления противника, и исходя из этих наблюдений НИКОГДА не стойте на одной линии с напарником - получите вдвойне. Примерно зацените - "соперник 60% должен быть где-то справа" - один из вас бежит по относительному центру местности, другой уходит правее - теперь, стреляя по одному из вас соперник не попадет в другого (за исключением беспорядночного огня :)

2) Выбегайте на открытые, простреливаемые с нескольких сторон локации, одновременно. Рассмотрим пример:
de_dust - вы террористы, забежали в тоннель и теперь, разумеется, нужно выбегать вперед. Но есть большой риск попасть под перекрестный огонь с двух сторон. Делаем так:
Один и вас выпрыгивает вперед (можно действовать и непосредственно одновременно, но опять же риск встать в линию, и получить с одной пули 2 попадания :) и садится смотря влево - назад не оглядывается, и не думает о нем. Второй через 0.2-0.3 секунды выпрыгивает, и, соответственно, садится и смотрит вправо. Далее вы сами разберетесь - если вражины 2 "штука", то вы стреляете по обоим, если же он один, то оба поворачивают в одну сторону и месят цель.
Мысленно продолжим наш путь, пользуясь первым правилом - побежим вправо (относительно базы терров) - ну, то есть, по правому тоннелю, выходу над мостом.
Поехали (точнее, побежали :) - один из вас продолжает смотреть в сторону ближайшего планта, как и до операции - он прикрывает зад. Второй двигается по тоннелю. Выйдя из него, если останется в живых :] он садится за углом, и ждет товарища. Тот, разумеется спиной, бежит к выходу из тоннеля. Все - эта часть пути выполнена.
Еще один пример - бежим от терров под мост. Распределяемся по разным сторонам прохода, и быстро двигаемся. Подходим к выходу из под него - тут основная опасность прямо над вами. В общем, тактика такая: одновременно выбегаем из под моста - один смотрит ТОЛЬКО вперед - его цель - верхний выступ, верхний проход, нагромождение ящиков справа. Второй, разумеется, смотрит назад - у него целью является непосредственный выход на мост сверху, и боковой выступ. Но помните - опять же, не выбегайте на одной линии огня! В лучшем варианте, хорошо и быстро исполненные движения и маневры по данной инструкции должны привести к очень неплохим результатам.

3) С помощью напарника вы должны отточить тактику "залазить на все, на что можно залезть" В переводе на русский язык "отточить" - натренироваться так, чтоб вы понимали друг друга с одного движения, залазили на препядствия крайне быстро - один присел, другой на него, второй прыгнул, первый встал, второй на препядствии.
Этот элемент создает какой-никакой, но все-таки эффект неожиданности, так как, враг, по идее, большей своей половиной ожидает увидеть вас в в каком-нидуь стандартном месте.
То есть, в идеале, атака терров через тот же тоннель:
Забегаем в тоннель - справа ящик - один с помощью напарника запрыгивает на него - лезет в правую его часть (чтоб справа в проходе не палиться) и смотрит в левую сторону. Через 0,5-2 секунды он спрыгивает оттуда - и сражу выпрыгивает вперед+налево. В это время его напарник выпрыгивает, соответственно, направо. Далее, после битвы, того, который смотрел в сторону ближнего платна, напарник подсаживает на ящик за его спиной - ближайшие 2-3,5 секунды он (боец на ящике) прикрывает данный проход, в ожидании, пока его напарник окажется на улице (выбежит на "мост")
Данный элемент больше всего требует именно тренировки - чтоб напарник не вставал раньше времени, чтоб точно попадать в ритм элемента.
Для большей эффективности можно отработать каждый элемент на конкретной карте.
Но в полном идеале тут надо рассмотреть тактику забегания, используя гранаты (хотя это и отдельный разговор).
Есть 2 варианта (второй намного сложнее, и рискованнее, поэтому его нужно отрабатывать в тренировках, но зато идеальный)
а) Перед непосредственным выпрыгиванием обоих "другов" в глубь, и просмотра в разные стороны, вправо (за угол) и влево залетает по флэшу. Далее - в ту долю секунды, как взорвутся грены нужно выбегать, и действовать по уже знакомому сценарию.
б) Нужно иметь по 2 флэша, хотя трюк можно делать и имея по одному образцу (эту фишку я предпочитаю делать один). Итак, кидаем по одному флэшу каждый, одновременно в разные стороны, как и выше; далее кидаем (сразу!) еще по одному, и услышав взрыв первой пары Flashbang'ов выпрыгиваем, и смотрим в любую сторону, только не влево и не вправо. По идее, в данной ситуации остается только вперед, но игрок, собирающийся смотреть в сторону ближнего планта может смотреть и в ящик справа.
После взрыва второй пары, вы поворачиваетесь каждый в свою сторону, и льку, если после первой пары мент не отвернется то он, разумеется, ослепнет, если отвернется, до получит вторую пару в глаза во время поворота/вылезания обратно, а если и вылезет после взрыва обоих пар флэшей - вступает в силу наше, честно заработанное, преимущество.
И все таки хочу рассказать о данной фиче, то есть, как использую ее я, находясь один.
а-1) Самый простой вариант - если вы сидите с одной стороны прохода, а соперник ждет вашего появления в нем - кидаем в проход флэш, и сразу после его взрыва (чтоб ослепли ламеры, которые не отвернулись) перебегаем на другую сторону прохода. Теперь можете убежать, хотя ваше главное преимущество - вас ждут с одной стороны, а вы находитесь с другой :]
б-1) Но если другая ситуация - например, вы терр на том же дусте, забились под мостом за ближние зеленые ящики справа, и вас ждет целая ормада вражины. Итак, при себе иметь:
флэш - 2 штуки
мозги - 1 штука (но побольше :)
опыт - по возможности
Порядок выполнения работы...
...похож на вариант с двумя игроками:
Кидаем первый флэш, за ним второй, после взрыва первого быстро перебегаем, спиной ко второму, за ящик в глубине моста - теперь ваше преимущесто еще больше - все снайпера, простые штурмовики и т.д. ждут вас за тем зеленым ящиком, а вы уже тут :]
Воспользоваться уже данной фишкой можно по-разному - но есть 2 основных варианта:
а-2) Потихоньку вылезаем и палим во все, что видим - у нас есть 0.5-1сек преимущества, пока менты сообразят, где собака зарыта :]
б-2) Просто сидим тут - всем надоест вас ждать, и начнется штурм - чтоб ваше появление из-за зеленого ящика не было неожиданным, будут держаться вашей стороны (спиной к вам :) и заходить к ящику, за которым вы уже давно сидите :], по большому радиусу - в этом случае будет еще прикольней :]

4) Выбегание из-за угла, когда вы точно знаете, что сзади никого быть не может.
Рассмотрим пример - анал на cs_militia. Итак, перед нами поворот налево. Один из вас (тот, кто подбежал первый в повороту) садится в упор к нему, и смотрит в ту сторону, откуда неожиданно может выбежать враг, (ни в коем случае, ему не следует выбегать - нужно в любом случае 0,5-1 сек подождать напарника); вот он, наконец, краем правого уха чувствует напарника - тот стоит справа, и смотрит (не выбегая!) под углом 30-40% в глубь прохода - чтоб появление enemy'са (если footsteps отключен) не было неожиданным. То есть, от как бы должен около 1-1,5 метра вперед видеть.
Далее - последний (который 1 метр видит) разбегается, и прыгает как можно дальше в проход и садится - пора пострелять :] Второй сразу, как только видит, что напарник уже прыгает, выползает из за угла. По такой инструкции вы не окажетесь на одной линии, и враг встретит огонь из двух стволов (если вы, конечно, не догадались ножом кидать в него :)
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 444 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.
Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда Бееежать! Бееежать! Бееежать! А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами. * Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко". (Примеч. Dimon'а)

Заблуждение 4. Риск оправдан Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Пишу очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 382 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Прежде всего необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала прописать:

hud_fastswitch 1

Теперь вам не придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать специальный скрипт (см. раздел консоль), хотя, чтобы не было конфликтов с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения клавиши, забинденные на слоты(slot1 и slot2 соответственно)

Возможно вы видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во-первых, таким образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона) AWP/M. Во-вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного легче и быстрее с пистолетом.

Главное при стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно, важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте флешки для отхода на другую позицию

Еще один важный момент - умение представить, где будет находится цель, умение прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП без зума, если бы был.

Если вы играете один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти.

Чтобы самому не допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда "звук стрейфа" пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись.
Не забывайте про команду.
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 748 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Известно, что игроки в Counter-Strike по большей части пользуются автоматами, пистолетами и штурмовыми винтовками. И совершенно незаслуженно забывают о таком замечательном оружии, как нож. Причина проста: большинство игроков просто не умеют им пользоваться. Для того чтобы нож стал действительно грозным оружием, а не бесполезным куском металла, нужны мастерство и опыт. Научиться пользоваться ножом непросто, но если вы постигнете эту науку, то нож, возможно, не раз спасет вам жизнь в трудном бою. К тому же умение убивать "с ножа” может значительно поднять ваш авторитет в среде игроков в CS.

Существует несколько способов применения ножа. Первый, самый простой, — подкрасться к затаившемуся кемперу и зарезать его исподтишка. С помощью второго способа можно успешно уничтожать бойцов-одиночек. Для этого отыщите на карте темный уголок, где вас не заметят противники, и затаитесь. Когда мимо вашего убежища пробежит ничего не подозревающий враг, обязательно проверьте, не идет ли за ним его товарищ. Если все чисто, пора действовать. Идите вслед за противником, повторяя все его движения. Враг двигается — вы за ним, остановился — и вы стоп. Подкрадитесь как можно ближе и нанесите ему два быстрых удара ножом (alternative fire — правая кнопка мыши). После этого возможны два варианта развития событий.

1. Объект атаки оборачивается назад — и замечает вас. В этой ситуации необходимо как можно скорее отправить его на тот свет, так как в открытом бою нож автомату не конкурент. Для этого надо немедленно подпрыгнуть и вонзить клинок в голову врага. Обычно после такого удара противник погибает. Если же вы ударили неудачно или промахнулись, и враг остался жив, то нужно стрейфиться вокруг него, подпрыгивая и нанося быстрые удары ножом, пока не уничтожите его окончательно.

2. Враг полагает, что в него стреляют, и продолжает идти, не оборачиваясь, чтобы уйти от воображаемого обстрела. В этом случае просто следуйте за ним и продолжайте наносить удары в спину до тех пор, пока неприятель не покинет бренный мир.
Атака ножом

Если вы решили освоить бой с ножом, вам помогут следующие советы.

1. Никогда не бегите навстречу врагу. Если это вдруг случилось, немедленно отступайте. Ни один профессионал не идет на врага в одиночку, а тем более без огнестрельного оружия. Так как вы орудуете только ножом, товарищи по команде должны прикрывать вас.

2. Используйте гранаты. В сочетании с ослепляющими (Flashbang) или дымовыми гранатами нож становится еще более грозным оружием. Ослепленного и потерявшего ориентацию врага зарезать легко и просто. Главное при этом — не схлопотать шальную пулю.

3. Иногда приходится пользоваться ножом не из прихоти и не для того, чтобы показать другим игрокам свою крутизну, а по необходимости. Например, когда кончились патроны, а враг бежит за вами по пятам. В этом случае может помочь следующий трюк: надо подпрыгнуть и, развернувшись в прыжке на 180 градусов, наброситься с ножом на противника. Такая неожиданная атака может привести его в замешательство, а у вас появится шанс скрыться или нанести врагу несколько ударов. Вполне возможно — смертельных. Однако надо иметь в виду, что подобные действия помогут только при игре с новичком или игроком среднего уровня. Профессионала ничем не удивишь, и он запросто вас пристрелит.

Защита от атаки ножом

Несколько советов о том, как защититься от ножа.

Обычно с ножом нападают со спины, а в лоб лезут только от безысходности, когда кончились патроны, а на перезарядку нет времени. Типичная ошибка того, на кого напали с ножом, состоит в том, что он пытается развернуться и расстрелять нападающего из автомата или пистолета. Это в корне неверная тактика. Разворачиваясь, жертва отдает противнику драгоценные секунды, которых тому достаточно для того, чтобы нанести смертельный удар. Действовать надо по-другому. Суть защиты от атаки ножом состоит в том, чтобы уйти с траектории удара. Такой маневр сбивает нападающего с толку и дает жертве время, необходимое для того, чтобы расстрелять врага в упор. Если на вас напали не в замкнутом пространстве (например, не в трубе), и вы можете свободно двигаться, не разворачивайтесь, а постарайтесь уйти от ножа. Резко отскочите в сторону — и вы получите секунду передышки, пока нападающий готовится нанести следующий удар. После этого можно развернуться и от всей души напичкать наглеца свинцом.

А что же делать, когда вас атакуют в замкнутом пространстве, где особо не попрыгаешь? Например, если с одной стороны на вас нападает боец с ножом, а с другой — стена или забор? Суть маневра та же — прежде всего нужно уйти с траектории удара. Для этого, как только противник занесет руку для удара, резко присядьте и стрейфом сместитесь в сторону — вы уйдете из поля зрения нападающего; пока он не сориентировался, стреляйте.

Самый плохой вариант замкнутого пространства — труба. Тут, увы, никаких советов дать нельзя. В трубе выживает тот, кто быстрее: там от ножа не убежишь, и вся надежда — на скорость разворота, количество патронов в рожке, меткость и число процентов жизни.
* * *


Если после прочтения этой статьи вам стало интересно и захотелось стать мастером ножевой атаки, запомните: вам придется долго, упорно и терпеливо тренироваться. Но, как говорится, "тяжело в учении — легко в бою”.


Кстати можно потренироваться с ботами. Для этого в консоли прописываем "bot_knives_only" (без кавычек) и уже в следующем раунде вас ждет кровавая резня!!! Желаю удачи!
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 868 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно.

Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом.

Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох.

Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов.

USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть "обеззвучивание” выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову.


Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончился боезапас, становится легкой добычей бойца, вооруженного Glock. Еще одна особенность пистолета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точность попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях. Но в ближнем бою burst fire позволяет довольно быстро нашпиговать противника свинцом.

Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех пуль, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову противник склеит ласты незамедлительно. Кроме того, это единственный пистолет, который пробивает стены и двери, что делает его незаменимым помощником снайпера в ближнем бою. Но у Desert Eagle есть два существенных недостатка. Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно низкая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть — и легко подстрелить противника.

P228 — сочетает хорошую убойную силу и довольно вместительный магазин на 13 патронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle, этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Вообще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени повреждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike.

Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент. Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лихвой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того, это очень меткий пистолет — практически каждый выстрел попадает в цель, да и скорострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем.

Dual Beretta 96G Elites — доступен только террористам. Самое большое разочарование для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета лучше, чем один, однако в случае с Dual Beretta 96G Elites это не так. Единственное достоинство "сдвоенной” "Беретты” — много патронов в обойме, аж 30, что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том, что у "Беретты” ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения! Убить кого бы то ни было из "Беретты” почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол.

Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает единственную возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, MP5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 2087 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

M4A1, Colt, 4-3, называйте как угодно, является вероятно лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Практически любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя значительно лучше с Кольтом, нежели с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена.

Глушитель - наиболее спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Лично я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столь велики, а возможность снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты - один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат - очень трудно понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса.

Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы - короткие очереди. Идеальный вариант - 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт - лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) - давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо - попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять.

Чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде - это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если Если первая очередь не покончила с врагом - сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет - вторая довершит начатое.

В ближнем бою с M4A1 лучше всего втопить гашетку пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме.

Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK. Единственный реальный недостаток этого оружия - относительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивых стволов - подбирай!
Полезные статьи CS 1.6 | Просмотров: 1960 | Загрузок: 0 | Добавил: Marauder | Дата: 01.02.2012 | Комментарии (0)

1-10 11-20 21-21
мониторинг
Текущая карта на сервере
Мини чат

Облако